那么,当二次元作品与三次元世界建立了索引关系,游客通过亲自还原见证两者的交融碰撞,感受“完全真实的东西变成完全的虚假,完全不真实的东西被呈现为真实的存在”的这种超真实旅游体验,究竟包含哪些维度?其真实性体验又是怎样形成的?这些新兴的超真实元素,正不断改变着人们对真实性的定义,迫切要求学术界对此做出探索与回应。因此,本研究运用扎根理论对网络文本和访谈数据进行编码,挖掘圣地巡礼游客真实性体验的结构维度,并基于认证理论[25]进一步阐释其真实性体验的建构过程,为管理者设计旅游产品以提升游客三维与二维世界的“破壁”体验提供理论指导。
图片来源于微信公众平台公共图片库
1 文献综述1.1 圣地巡礼(anime pilgrimage)
圣地巡礼原指团体或个人前往参访宗教圣地的行为[26]。但在二次元文化语境中,圣地巡礼是指动画、漫画或游戏等二次元虚拟作品的爱好者,探访作品的现实取景地的行为。这些现实取景地被称为“圣地”,探访圣地的行为被称为“巡礼”,游客则是“巡礼者”[2]。圣地巡礼现象起源于20 世纪90 年代,真正进入公众视野的时间是2008 年[2],动漫《幸运星》的爆红,带动大批粉丝造访该作品的取景地日本埼玉县,这个前所未有的现象一时被媒体争相报道,也激起学术界对圣地巡礼的相关研究[27]。
目前,关于圣地巡礼游客的研究聚焦于游客的行为特征和旅游动机。Okamoto 指出,圣地巡礼游客的6个行为特征,包括寻找相同场景拍照、留下到场证据、网络分享、驾痛车(用二次元角色的贴纸、喷绘等装饰的交通工具)前往、角色扮演(cosplay)以及与其他巡礼游客和当地人的互动[2]。有研究认为,因动漫作品本身而唤起的“同源情感”能为游客的场景印证、拍照持有和cosplay①Cosplay是一种以游客情感投入为前提的角色扮演,即游客通过购买或自制与ACG 作品中角色相似的服装和道具,借助化妆、装扮、表演等手段,在现实场景中扮演作品角色的行为[8]。代入行为提供理论解释[8]。在旅游动机方面,研究者发现寻求现实与幻想融合的“超真实”体验[9-11]、社会归属感和自我发展是游客的出游动机,其中,对于动漫文化参与程度较高的游客而言,体验现实与幻想的融合最为重要[11];同时,也有研究指出,游客希望圣地巡礼能体验真实的动漫故事、动漫文化及当地真实文化[28]。Liu 等进一步认为,寻求动漫真实性是一种与身份相关的动机,游客在场的真实性体验可以触发幻想动漫“我”的身份建构,即游客通过动漫文化知识和想象,幻想自己亲近或成为动漫角色[29]。此外,也有研究探讨了圣地巡礼游客旅游意愿和目的地忠诚度的决定因素。该研究结果表明,旅行前动漫迷寻找和确认地点的愿望强度、作品的参与程度等影响其旅游意愿;旅行中游客寻找和确认地点的成功率、沉浸体验和怀旧体验、目的地居民的接受度等影响其忠诚度[30]。由此看出,学术界相关研究都提及真实性对于圣地巡礼游客的重要价值。然而,游客在旅程中究竟有哪些真实性体验及其形成机制,学术界还未做出具体解释。
1.2 旅游真实性
真实性(authenticity)一词是从希腊语authents演化而来。在《新韦伯学院词典》(第9 版)里,authenticity 有original(原初的)、real(真实的)、trustworthy(可信的)三重内涵[31]。1964 年,该词首次出现在国际遗产界用于描述文物古迹的保护与修复[32]。而在现代旅游实践中,真实性的概念最初用于博物馆藏品的价值认定,因为专家需要鉴定博物馆的艺术品是否物有所值或名副其实[33]。
旅游真实性的研究始于1973 年MacCannell 提出的舞台真实性理论,后续学者在此基础上不断推陈出新,形成了客观真实性、建构真实性、后现代真实性、存在真实性4 大理论流派。客观论者认为,真实性是旅游客体固有的属性,可以用一个绝对而客观的标准加以衡量[12,34]。建构论者则认为,世界万物是发展变化的,真实性是社会建构的过程和结果[35-36],游客寻找的是与其刻板印象或旅游想象相契合的象征真实性[37]。而后现代论者用超真实的概念解构了真实性,他们认为,是真是假,是原件还是复制品都无关紧要[38-39],“后旅游者”更愿意追求享受、娱乐和表层美[40]。1999 年,王宁提出存在真实性的概念,并认为存在真实性可以与旅游客体的真实性毫不相干,其具体可分为内省真实性和人际真实性两种类型,前者针对个体,指身体感官和自我实现的积极体验[41];后者针对群体,指一种反结构的共睦态体验,即一种主体间亲密平等、毫无芥蒂、息息相通的认同感[42]。
目前,旅游学术界对真实性体验的研究主要集中于遗产旅游[13-17]和民族旅游[18-20]领域,而对圣地巡礼这种虚幻与现实交融的超真实体验缺乏关注。少数关于影视旅游的研究认为,游客追求的是超真实而不是客观真实和存在真实返回搜狐,查看更多